La biblioteca si trasforma in una escape room, alla ricerca di enigmi da risolvere contenuti in libri, che aiuteranno i nostri ragazzi a scoprire gli indizi fondamentali per individuare il personaggio storico abbinato alla propria squadra. Al termine della gara, la carta di identità sarà completa e permetterà di riconoscere uno dei protagonisti della storia moderna affrontata nel programma di seconda dagli studenti.
Tante le prove e i rompicapo in cui le cinque squadre, rappresentate dai diversi colori, dovranno cimentarsi:
CODICE BRAILLE
SUDOKU
RUOTA DELLA CIFRATURA
PUZZLE
MESSAGGI MISTERIOSI
Ed ecco le diverse classi in azione!
2C - 21 aprile 2026
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